Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

NEURODIO - gra warta świeczki

Jan Oleksy
- Tworzymy innowacyjne gry treningowe dla osób z deficytami poznawczymi oraz z trudnościami w uczeniu się. Łączymy game design z wiedzą o działaniu ludzkiego mózgu - mówi Mirosław Manelski, menedżer firmy Neurodio z Torunia, w rozmowie z Janem Oleksym.

Fakt, że gry komputerowe są szalenie popularne, zwłaszcza wśród młodego pokolenia, był podstawą Waszych poszukiwań?
Zdecydowanie tak. Widzimy, jak mocno dzieci angażują się w gry, jak bardzo je one pochłaniają, ile czasu potrafią im poświęcać, więc postanowiliśmy wykorzystać potencjał tego nośnika. W naszym przypadku chcemy, by był nośnikiem terapii pomagającej dzieciom. Wprawdzie na rynku istnieje wiele gier terapeutycznych, jednak one nie nawiązują swoją stylistyką do gier akcji, czyli takich, które najbardziej dzieci angażują.

A Wam zależy, aby gry terapeutyczne przede wszystkim kojarzyły się z zabawą?
Naszym celem jest jak największe zakamuflowanie naukowości, żeby dzieci nie zdawały sobie sprawy z tego, że włączając się w grę akcji poprawiają... swoje wyniki w matematyce. Chcemy konkurować nie tylko z edukacyjnymi, ale i z komercyjnymi grami akcji. Badania naukowców z Polski, Europy i Stanów pokazują, że gry mają bardzo silny wpływ na transfer pewnych umiejętności. Gracze, którzy spędzają wiele godzin nad grami strategicznymi, polepszają swój refleks, czas reakcji, zdolność podejmowania decyzji i planowania.

Postanowiliście to wykorzystać?
Twórcy gier komercyjnych nie tworzą ich po to, by pomagać graczom w kształtowaniu psychiki czy pewnych umiejętności, a raczej, żeby dostarczyć rozrywki. Natomiast twórcom gier terapeutycznych czy treningowych przyświeca idea poprawy pewnych umiejętności na wybrane funkcje poznawcze. Jeżeli ktoś ma problemy z porządkowaniem liczb, jak w przypadku naszej gry, to grając będzie w stanie poprawić tę umiejętność.

O jakiej grupie dzieci myśleliście tworząc grę?
Kierujemy ją do dzieci, które są zdrowe, rozwijają się prawidłowo, ale mają jeden problem - kłopot z matematyką. Niestety dzieci z tym deficytem rzadko kiedy są objęte interwencją terapeutyczną, ponieważ tego zaburzenia raczej się nie diagnozuje.

Po prostu ktoś jest słaby z matematyki i tyle...
Okazuje się, że aby dzieci nauczyły się poprawnie liczyć, muszą nabyć kompetencje służące abstrakcyjnemu rozumowaniu, czyli przypisywaniu wartości abstrakcyjnych takich, jak np. „pięć”. Jeżeli nie potrafią przyporządkować „piątki” do pięciu obiektów, to mogą mieć potem problem z bardziej rozbudowanymi działaniami. Dlatego ta forma zaburzenia, zwana dyskalkulią, jest włączona w grupę zaburzeń nauczania, takich jak dysleksja czy dysgrafia. Do tej pory nie było skutecznego narzędzia wdrożonego w dużej skali. Dzieci najczęściej musiały robić zadania w formie papierowej, a to powodowało, że wielogodzinne treningi były bardzo żmudne i jeszcze bardziej zniechęcały do matematyki. Wprawdzie papierowe testy, stosowane w gabinetach psychologiczno-pedagogicznych, dawały jakąś poprawę, ale dzieci ich nie lubiły.

Trudno się im dziwić.
Dlatego my postanowiliśmy stworzyć coś, co będą lubiły. Z testów, które przeprowadzaliśmy, wynika, że dzieci nie zdają sobie sprawy, że w grze chodzi o matematykę. Zamiast tego zwracają uwagę na atrakcyjną formę, w której oś liczbowa przypomina panel statku kosmicznego z przyciskami do przesuwania obiektów. Do niedawna sądzono, że dyskalkulia to niszowy problem, ale wyniki ostatnich badań wskazują, że większe lub mniejsze kłopoty z matematyką ma prawie 25 procent populacji dzieci. Wymagają one wczesnej interwencji, by w przyszłości te problemy były mniejsze.

Znaliście te dane wcześniej?
Działamy inaczej niż większość firm tej branży, które najpierw tworzą grę, a dopiero później ją badają. Od samego początku wdrożyliśmy proces badawczy. Nasza historia zaczęła się już na studiach. Pomysłodawcą gry jest Łukasz Goraczewski, odpowiedzialny za game design, i Karolina Finc, odpowiedzialna za stronę naukowo-badawczą (aktualnie badania prowadzi psycholog dr Małgorzata Gut). Później dołączyłem do nich ja, ze swoim doświadczeniem we wspieraniu młodych firm technologicznych. Chcieliśmy wprowadzić nasz pomysł w życie, nawet za darmo, byle dzieci mogły z niego korzystać. W tym celu zawiązaliśmy spółkę Neurodio. Dostaliśmy dofinansowanie z urzędu marszałkowskiego z RPO, więc teraz możemy wreszcie poważnie traktować ten biznes.

Aspekt biznesowy był niejako wtórny?
Pojawił się wraz z zagrożeniem, że projekt wyląduje w szufladzie. Mając świadomość, że gra komputerowa to atrakcyjne medium, pomyśleliśmy o komercjalizacji pomysłu.

A z kolei rynek gier komputerowych jest bardzo atrakcyjny biznesowo.
Celujemy w tzw. rynek „indie games”, czyli gier twórców niezależnych. Światowa branża jest zdominowana przez olbrzymie studia gier, więc mali producenci, tacy jak my, muszą bardzo mocno postawić na wyróżniki - wysoki poziom artystyczny i jeszcze coś dodatkowego. W naszym przypadku tym czymś jest aspekt terapeutyczny.

„Kalkulilo” to Wasz sztandarowy produkt?
„Kalkulilo” jest pierwszą grą, która jest już w fazie końcowej.

Na taki produkt czekają odbiorcy?
Wyszliśmy z błędnego przekonania, że jeżeli nie ma na rynku takiego produktu jak „Kalkulilo”, to wszyscy nauczyciele matematyki i pedagodzy będą nim zainteresowani. Okazało się, że tak nie jest, ponieważ nie wiadomo, jaki stopień zaburzenia występuje u dziecka i na jakim jest ono poziomie rozwoju matematycznego. Wymagało to obiektywnego testu opracowanego na podstawie danych behawioralnych, by mieć pewność, że dzieci wymagają interwencji. Dlatego najpierw wspólnie z dr. hab. Jackiem Matulewskim stworzyliśmy test „Pro-Kalkulia”, służący diagnozowaniu dzieci w wieku 6-9 lat. Sprzedajemy go już od roku. Od listopada do sierpnia wdrożyło go w Polsce 70 poradni psychologiczno-pedagogicznych. Aktualnie zbieramy dane z tych ośrodków i na tej podstawie stworzymy kolejne wersje testów dla dzieci w wieku 10-12 lat. W przyszłości połączymy te dwa produkty, tak, żeby poradnia miała od razu kompleksowe narzędzie, zarówno do diagnozy, jak i do wsparcia.

Jakie są prognozy realizacji planów?
Trendy wskazują, że rynek gier cały czas rośnie, a wraz z nim zapotrzebowanie na produkty związane z rozwojem poznawczym. Ponadto poradnie mają coraz lepszy sprzęt, a rodzice zaczynają preferować dodatkową edukację w domu za pomocą kursów online na tabletach czy komputerach. To daje nadzieję na przyszłość. Natomiast, jeżeli optymistyczne prognozy się nie sprawdzą, to alternatywą będzie znalezienie dużego partnera, który naszą przewagę konkurencyjną wykorzysta jako swoją. Może to być np. wydawnictwo, które chciałoby wdrożyć grę do podręczników matematyki.

Na jakim nośniku będzie sprzedawane „Kalkulilo”?
Nie chcemy wersji pudełkowej. Gra będzie do pobrania przez stronę albo Google Play czy aplikację. To pozwoli dotrzeć do takich miejsc jak Indonezja, Brazylia i krajów rozwijających się, które nie mają dobrego systemu edukacyjnego. Na tamtych rynkach dostrzegamy duży potencjał, gdzie nasz produkt możemy sprzedawać nie jako narzędzie terapeutyczne, ale jako wspierające edukację matematyczną.

Mieliście już poważną przymiarkę do zagranicy, pokazując „Kalkulilo” brytyjskiej parze książęcej. Jaka była reakcja księcia Williama i księżnej Kate?
Uczestniczyliśmy w inicjatywie Warsaw-London Bridge, wspierającej młode spółki technologiczne w ekspansji do Wielkiej Brytanii. Zaproszono nas jako jedną z 10 polskich firm, które tworzą nowoczesne produkty o korzystnym wpływie społecznym. Para książęca była wyraźnie zainteresowana naszą grą - a szczególnie tym, w jaki sposób może ona pomóc najmłodszym, wszak sami są rodzicami.

Zamkniecie projekt „Kalkulilo” i co dalej? Nadal będziecie korzystać z zaplecza naukowego, a wyniki badań traktować jako inspiracje?
Mamy to, czego nie mają inne zespoły tworzące gry, a mianowicie grupę naukowców w zespole. To nasza przewaga konkurencyjna. Prowadzimy też ścisłą współpracę z Laboratorium Neurokognitywnym UMK. W planach mamy kolejne produkty związane z pewnymi zaburzeniami poznawczymi. Chcemy wykorzystać wyniki badań prowadzonych na UMK nad osobami starszymi. Oni również potrzebują dobrych projektów wspierających umiejętności, bo niestety świadomość potrzeby prewencji związanej z chorobą Alzheimera czy demencją nadal jest na dość niskim poziomie. Z badań wiemy, że im dłużej mózg jest aktywny, tym człowiek dłużej zachowuje zdolności poznawcze, które pozwalają na samodzielne funkcjonowanie. W przyszłości podejmiemy prace nad produktami do stymulowania mózgu.

Nowoczesne formy gimnastyki umysłowej, atrakcyjniejsze od krzyżówek?
Rozwiązaniem może być tworzenie wciągających i angażujących gier opartych na fabule seriali. Popularny „Klan” czy „M jak miłość” można przenieść do gier społecznych, funkcjonujących w świecie smartfonów. To rodzi nadzieję dla twórców i odbiorców.

*MIROSŁAW MANELSKI

absolwent filozofii i dziennikarstwa na UMK, menedżer w firmie Neurodio, zajmuje się wspieraniem młodych firm technologicznych w inkubatorze Exea Smart Space, Toruńskiej Agencji Rozwoju Regionalnego oraz akceleratorze FundingBox. Od tego roku prowadzi zajęcia z komercyjnych zastosowań kognitywistyki na UMK.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!